Defensa: puedes cambiar contraataques por tiradas para evitar ataques en CC. Debes decidir de que ataques quieres defenderte antes de resolver el ataque. Realiza una tirada de HA (contando los modificadores por interferencia y asistencia) por cada ataque, si superas se evita.
Borracho empedernido: estás habituado a una concentración especialmente alta de alcohol en tus venas. Por muy borracho que estés, combates con total normalidad.
Armas básicas y pistolas: eres capaz de usar tanto armás básicas como de disparar con dos pistolas. Requiere ser Veterano.
Suerte: cada vez que saques un 1 puedes tirar un D6 y repetir la tirada si sale 6.
Potra: cada vez que saques un 1 puedes tirar un D4 y repetir la tirada si sale 4. Requiere haber evitado una pifia con Suerte.
Chiripa: cada vez que saques un 1 puedes tirar un D3 y repetir la tirada si sale 3. Requiere haber evitado una pifia con Potra.
Lucky 7: cada vez que saques un 1 puedes tirar un D2 y repetir la tirada si sale 2. Requiere haber evitado una pifia con Chiripa.
Andar sigiloso: al andar eres tan sigiloso como de puntillas. Requiere D6+ o ser Explorador Piel Rata.
Mantener la respiración (doble): no emites ningún sonido por lo que no te pueden oír.
Oído fino: a la gente que tienes Cerca la oyes como si estuviera Al Lado. Requiere mala vista (máximo Vista 6+).
Correr agazapado: cuando corres se te ve como si andaras. Requiere D6+ o ser Explorador Piel Rata.
Vista panorámica: al otear ves en 180º.
Rastrear (doble): si superas chequeo de Vista e Inteligencia puedes seguir el rastro de una persona o un animal terrestre del tamaño de una rata mutante mediana. No funciona en lugares con tránsito. Requiere superar chequeo de Vista e Inteligencia, dependiendo de la distancia deberás superarlo varias veces. Obtienes un +2 por presa adicional. +10 de Experiencia si rastreas con éxito.
Ocultar rastro (doble): para seguirte el rastro hace falta un crítico en Vista o Inteligencia. +10 de Experiencia si pierdes la pista de los rastreadores. Requiere Rastrear.
Regatear: si superas un chequeo de Liderazgo obtienes un 10% de descuento. Debes comprar el objeto aun fallando el chequeo.
Embaucador: al vender un objeto obtienes dos tercios de su valor, en vez de la mitad habitual.
Negociante: obtienes un 20% de descuento al comprar (10% si fallas el chequeo de Liderazgo) y tres cuartas partes del valor al vender. Requiere Regatear y Embaucador.
Estafador: si superas chequeo de Inteligencia y Liderazgo puedes comprar a mitad de precio y vender por su valor (incluso objetos averiados si no tienen una avería evidente). Si pifias algún chequeo el comerciante no volverá a tratar con nadie e tu banda y hablará mal de ti. Requiere Regatear y Embaucador.
Leer y escribir: a diferencia de tus compañeros no eres un analfabeto que no sabe ni leer ni escribir.
Observador (simple): conoces la clase y categoría de las personas a 50M si superas chequeo de Inteligencia. A mayor distancia requiere un chequeo de Vista extra.
Compañero de copas: la gente habla más de la cuenta entre trago y trago. Requiere que pagues las copas.
Interrogador: la gente habla mucho más de la cuenta bajo la amenaza de violencia. Requiere V7+ y que estés en clara posición de darle un palizón.
Torturador: la gente lo cuenta todo mientras hurgas en sus órganos. Requiere V6+ e Interrogador.
Caída de gato: la distancia al caer o saltar hacia abajo cuenta la mitad. Además, si no resulta Neutralizado o FC, no resulta Aturdido si supera un chequeo de D. Requiere D6+.
Escalar (simple): puede escalar un piso por acción. Requiere D6+.
Apartarse: si supera un chequeo de D-4 esquiva un único impacto en CC. Requiere HA8+ y D7+.
Esquivar: si sufre una herida por arma melé o a distancia tira un D12, con un 11+ evita la herida. Requiere D6+.
Carterista: obtienes un +3D al robar. Un 1 siempre es pifia.
Burla (doble): si supera un chequeo de Liderazgo enfrentado el objetivo cargará o disparará a la miniatura. Si no puede hacer ninguna de ellas correrá hacia la miniatura. Alcance 30cm.
Distraer (doble): si superas un chequeo de Inteligencia enfrentada el objetivo pierde una acción. Alcance 30cm.
Granadas: puedes usar granadas. Requiere ser Pandillero o I7+.
Conducir: puedes conducir vehículos terrestres. Requiere I7+.
Espabilarse: si al activarte te encuentras Aturdido puede levantarte sin usar acción si superas un chequeo de V.
Labios sellados: obtienes +3N al ser registrado o interrogado.
Hacerse el muerto (doble): estando Neutralizado puedes hacerte el muerto. Requiere N6+.
Arrastrar compañero: al mover puede arrastrar un aliado, pero mueve la mitad. Requiere F4.
Puños de hierro: tus puñetazos son como garrotazos (no sufres la penalización F-1 al pelear desarmado).
Arma letal: eres capaz de matar con tus manos desnudas, si tu adversario queda FC sufre una herida grave. Requiere F4 y Puños de hierro.
Inmovilizar (doble): al atacar por la espalda puedes inmovilizar un adversario si lo superas en una tirada enfrentada de F. El adversario tiene derecho a contraataque desarmado, si te hiere pierdes la presa. La presa puede intentar liberarse al inicio de sus dos próximos turnos con F-2 y F-4 respectivamente.