Habilidades Comunes

Defensa: puedes cambiar contraataques por tiradas para evitar ataques en CC. Debes decidir de que ataques quieres defenderte antes de resolver el ataque. Realiza una tirada de HA (contando los modificadores por interferencia y asistencia) por cada ataque, si superas se evita.
Borracho empedernido: estás habituado a una concentración especialmente alta de alcohol en tus venas. Por muy borracho que estés, combates con total normalidad.
Armas básicas y pistolas: eres capaz de usar tanto armás básicas como de disparar con dos pistolas. Requiere ser Veterano.
Suerte: cada vez que saques un 1 puedes tirar un D6 y repetir la tirada si sale 6.
Potra: cada vez que saques un 1 puedes tirar un D4 y repetir la tirada si sale 4. Requiere haber evitado una pifia con Suerte.
Chiripa: cada vez que saques un 1 puedes tirar un D3 y repetir la tirada si sale 3. Requiere haber evitado una pifia con Potra.
Lucky 7: cada vez que saques un 1 puedes tirar un D2 y repetir la tirada si sale 2. Requiere haber evitado una pifia con Chiripa.
Andar sigiloso: al andar eres tan sigiloso como de puntillas. Requiere D6+ o ser Explorador Piel Rata.
Mantener la respiración (doble): no emites ningún sonido por lo que no te pueden oír.
Oído fino: a la gente que tienes Cerca la oyes como si estuviera Al Lado. Requiere mala vista (máximo Vista 6+).
Correr agazapado: cuando corres se te ve como si andaras. Requiere D6+ o ser Explorador Piel Rata.
Vista panorámica: al otear ves en 180º.
Rastrear (doble): si superas chequeo de Vista e Inteligencia puedes seguir el rastro de una persona o un animal terrestre del tamaño de una rata mutante mediana. No funciona en lugares con tránsito. Requiere superar chequeo de Vista e Inteligencia, dependiendo de la distancia deberás superarlo varias veces. Obtienes un +2 por presa adicional. +10 de Experiencia si rastreas con éxito.
Ocultar rastro (doble): para seguirte el rastro hace falta un crítico en Vista o Inteligencia. +10 de Experiencia si pierdes la pista de los rastreadores. Requiere Rastrear.
Regatear: si superas un chequeo de Liderazgo obtienes un 10% de descuento. Debes comprar el objeto aun fallando el chequeo.
Embaucador: al vender un objeto obtienes dos tercios de su valor, en vez de la mitad habitual.
Negociante: obtienes un 20% de descuento al comprar (10% si fallas el chequeo de Liderazgo) y tres cuartas partes del valor al vender. Requiere Regatear y Embaucador.
Estafador: si superas chequeo de Inteligencia y Liderazgo puedes comprar a mitad de precio y vender por su valor (incluso objetos averiados si no tienen una avería evidente). Si pifias algún chequeo el comerciante no volverá a tratar con nadie e tu banda y hablará mal de ti. Requiere Regatear y Embaucador.
Leer y escribir: a diferencia de tus compañeros no eres un analfabeto que no sabe ni leer ni escribir.
Observador (simple): conoces la clase y categoría de las personas a 50M si superas chequeo de Inteligencia. A mayor distancia requiere un chequeo de Vista extra.
Compañero de copas: la gente habla más de la cuenta entre trago y trago. Requiere que pagues las copas.
Interrogador: la gente habla mucho más de la cuenta bajo la amenaza de violencia. Requiere V7+ y que estés en clara posición de darle un palizón.
Torturador: la gente lo cuenta todo mientras hurgas en sus órganos. Requiere V6+ e Interrogador.
Caída de gato: la distancia al caer o saltar hacia abajo cuenta la mitad. Además, si no resulta Neutralizado o FC, no resulta Aturdido si supera un chequeo de D. Requiere D6+.
Escalar (simple): puede escalar un piso por acción. Requiere D6+.
Apartarse: si supera un chequeo de D-4 esquiva un único impacto en CC. Requiere HA8+ y D7+.
Esquivar: si sufre una herida por arma melé o a distancia tira un D12, con un 11+ evita la herida. Requiere D6+.
Carterista: obtienes un +3D al robar. Un 1 siempre es pifia.
Burla (doble): si supera un chequeo de Liderazgo enfrentado el objetivo cargará o disparará a la miniatura. Si no puede hacer ninguna de ellas correrá hacia la miniatura. Alcance 30cm.
Distraer (doble): si superas un chequeo de Inteligencia enfrentada el objetivo pierde una acción. Alcance 30cm.
Granadas: puedes usar granadas. Requiere ser Pandillero o I7+.
Conducir: puedes conducir vehículos terrestres. Requiere I7+.
Espabilarse: si al activarte te encuentras Aturdido puede levantarte sin usar acción si superas un chequeo de V.
Labios sellados: obtienes +3N al ser registrado o interrogado.
Hacerse el muerto (doble): estando Neutralizado puedes hacerte el muerto. Requiere N6+.
Arrastrar compañero: al mover puede arrastrar un aliado, pero mueve la mitad. Requiere F4.
Puños de hierro: tus puñetazos son como garrotazos (no sufres la penalización F-1 al pelear desarmado).
Arma letal: eres capaz de matar con tus manos desnudas, si tu adversario queda FC sufre una herida grave. Requiere F4 y Puños de hierro.
Inmovilizar (doble): al atacar por la espalda puedes inmovilizar un adversario si lo superas en una tirada enfrentada de F. El adversario tiene derecho a contraataque desarmado, si te hiere pierdes la presa. La presa puede intentar liberarse al inicio de sus dos próximos turnos con F-2 y F-4 respectivamente.

Ariete

Maestro en combate: En combates múltiples los enemigos no ganan bonificaciones contra ti. Requiere ser Veterano.
Desarmar: Las armas melé desarman con un 12 en la tirada de impactar. El enemigo puede usar un ataque en su turno para recuperar el arma del suelo.
Bloquear: Bloqueo adicional en CC. Requiere ser Veterano.
Contrataque: Si el enemigo saca pifia al impactar en CC (1 o sacar 6 menos que el resultado requerido), puedes realizar un ataque. Requiere ser Veterano.
Golpe mortifero: Uno de los dados de ataque con arma melé hace +1F +1Daño. Requiere HA6+.
Cabezazo (básica): Hacer dos tiradas de F+2 de la miniatura contra R del enemigo, si alguna supera hace un impacto de F+2, sino sufre un impacto de F. Sustituye el ataque normal.Requiere V6+.
Lanzar (básica): Si supera un chequeo de D contra el enemigo lo lanza Fx2cm en la direccion seleccionada. Si choca contra un obstaculo el enemigo sufre un impacto de F-1. Si choca contra otra miniatura ambos reciben el impacto. Puede usarse ademas del ataque normal. Genera contrataque en caso de fallo. Requiere F4.
Mandibula de hierro: R+2 contra ataques desarmados. R+1 contra armas CC a una mano (que no sean de energia o especiales).
Lluvia de ostias: Puede atacar dos veces en CC, ambos ataques generan contrataque. Requiere Maestro en Combate.
Cuchillada trapera: las armas melé hacen +1F por la espalda. Requiere ser Veterano.
Reputacion de asesino: Cualquier miniatura que quiera cargarle debe superar un chequeo de V (+/-2 por cada categoría de diferencia) o pierde el turno. Requiere haber matado una miniatura en CC.
Ímpetu: El movimiento de impulso es de 10cm. Requiere V7+ y D7+.
Déjamelo a mí: Si un enemigo carga sobre un aliado con el que este peana con pueana puede intercambiar su posición. Requiere ser Veterano y N6+.
Torbellino (doble): Hace un impacto de F a todas las miniaturas en un radio de 5 cm. Necesita un alidado peana con peana, el cual debe ser Veterano o tener Maestro en Combate. Requiere Maestro en combate y ser Veterano.
Golpetón de Bud Spencer: En vez de su ataque en CC intenta golpearle con el puño cerrado en la cocorota. Tira 1D6, si supera en 6 la diferencia entre su F y la R del enemigo lo deja Fuera de Combate (no produce herida grave). Requiere F6
Carga asesina: Al cargar las armas melé hacen F+1. Incompatible con Berseker hasta Experto. Requiere M12.
Berseker: +1A al cargar, -1HA. Incompatible con Carga asesina hasta Experto. Requiere M12.
Carga brutal: Evita el contraataque. Requiere ser Veterano.
Este es mío (doble): Carga contra un enemigo trabado en CC y lo desplaza F cm. El combate entre la miniatura y el enemigo se efectuara de la forma habitual. Requiere Carga asesina o Berseker y F4.

Gatillo

Tiro al pato: HP+1 a objetivos inmóviles (que no se hayan movido en su última activación).
Disparo complicado: resta 1 a los penalizadores por cobertura y a la posibilidad de dar a un aliado en CC. Requiere ser Pandillero.
Manitas: puede desatascar armas durante el combate. Requiere superar dos chequeos de I, costando una accion cada chequeo. Fuera de la batalla puede desatascar todas las armas de los aliados. Requiere I7+.
Maestro en Pistolas/Rifle Automático/Rifle Láser/Escopeta/Bólter I: los chequeos de munición requieren uno menos para el tipo de arma seleccionada. Requiere ser Pandillero.
Maestro en Pistolas/Rifle Automático/Rifle Láser/Escopeta/Bólter II: HP+1 para el tipo de arma seleccionada. Requiere Maestro I en el tipo de arma.
Fuego rápido con Rifle Automático/Rifle Láser/Escopeta/Bólter: puede hacer dos acciones de disparo por turno, ambas a HP-2. Cambiar de objetivo supone un -2 adicional. Requiere ser Maestro I en el tipo de arma.
Francotirador: puede hacer disparos en alcance extremo (corto + largo) con un penalizador adicional de HP-2. Incompatible con Fuego de supresión hasta Experto. Requiere ser Maestro II en el tipo de arma.
Disparar corriendo: permite correr y disparar a HP-2. Solo puede corrar el doble de M-2. Requiere M12.
Experto en balística: al apuntar, si supera un chequeo de I, obtiene +1HP adicional.
Puntería: no necesita chequeo de N para cambiar de objetivo. Si la tirada al impactar es un 12 dobla el daño del disparo. Requiere Experto en balística.
Disparo de precisión: si la tirada para impactar es 11 o 12 ignora la armadura. Si el objetivo no tiene armadura hace F+1. Requiere Experto en balística o Maestro I en el arma utilizada.
Asesino: puede repetir las tiradas al determinar las heridas causadas por armas de proyectiles. Requiere Puntería o Disparo de precisión.
Asesino profesional: puede repetir las tiradas al determinar si un impacto a distancia causa herida. Requiere Asesino y ser Experto.
Tiro Infalible (3 simples): después de dos acciones seguidas apuntando al objetivo puede repetir la tirada para impactar del siguiente disparo, la cual tiene HP+2. Requiere Puntería o Disparo de precisión.
Disparo múltiple (doble): puedes realizar dos disparos, ambos a HP-2. Requiere ser Experto.
Pistolero: elimina el HP-2 al disparar con dos pistolas y puede cambiar de objetivo. Requiere ser Maestro en Pistolas I.
Pistola a dos manos: puede realizar disparos a distancia extrema (corto + largo) disparando con una única pistola. Requiere Maestro en Pistolas II.
Tecnica Sgt. Murtaugh: si supera un chequeo de N al apuntar con una única pistola obtiene HP+1 adicional. Requiere Pistola a dos manos.
Desarmar estilo western (básica): si supera una tirada de HP-5 (aparte de otros penalizadores) desarma al objetivo de un arma que lleve en la mano. Solo puede usarse con pistolas y en corto alcance. Si la miniatura dispone de dos pistolas puede intentar desarmar de dos armas. Recoger cada arma cuesta una acción. Si el objetivo se queda sin armas en la mano y falla un chequeo de N, se pone de rodillas y se rinde. Cualquier aliado puede usar una acción para mantenerle encañonado. Si al final de cualquier turno ningún aliado lo está encañonando el objetivo puede moverse libremente. Requiere ser Pistolero.

Apoyo

Guardaespaldas: si un enemigo (visible para la miniatura) dispara sobre un aliado que esta a menos de M puede interponerse en la trayectoria de la bala. Ambas miniaturas quedaran tumbadas en el suelo si lo desean o no superan un chequeo de D. La miniatura debe estar activa y declarar la acción antes de realizar la tirada para impactar, la cual se realizará con HP-2 adicional. Obtiene +5 de Experiencia. Requiere D7+ y V7+.
Cargar compañero: al mover puede cargar un aliado. Requiere F5.
Compañero ideal: al mover puede cargar dos aliados. Requiere Cargar compañero y F6.
Carrera (doble): puede correr 3xM cms. Si corre dos turnos seguidos la primera acción de su siguiente turno sera descansar. Si alguna miniatura le carga antes de descansar luchara a HA-2 y D-2 hasta poder descansar. Si corre un turno cargado necesita descansar.
Corredor marathoniano: puede usar carrera R-1 turnos seguidos antes de necesitar descansar. Estando cargado puede correr la mitad de R (redondeando hacía abajo) turnos antes de descansar. Requiere Carrera y R4.
Lanzar: Ver Ariete.
Bloquear: Ver Ariete.
Zizaguear: al ser objetivo de un disparo, si la miniatura ha movido añade HP-2 de cerca y HP-1 de lejos. Requiere M12 y D7+.
Perfil bajo: estando tumbado no se le puede disparar a largo alcance, a menos que este totalmente al descubierto, en cuyo caso hay un HP-2 adicional.
Correr y cubrirse: puede tirarse al suelo despues de correr.
Nervios de acero: al ser impactado por un arma a distancia, puede elegir no quedar aturdido si supera un chequeo de N. Requiere N6+.
Imparable: si el guerrero esta neutralizado antes de la tirada de recuperacion hacer un chequeo de V. Si lo supera recupera uno de R, si estaba al maximo podra repetir la tirada de recuperacion. Requiere H2 y V6+.
Irrompible: al ser impactado recibe uno menos de daño. Para impactos de uno de daño puede elegir repetir la tirada para herir. Requiere Imparable y ser Veterano.
Primeros auxilios (doble): asiste a un aliado Neutralizado que puede repetir un resultado de Fuera de Combate. +5 EXP cada vez que evita un FC.
Médico: después del combate puede asistir a un aliado con una herida grave o asegurarse de que un aliado Neutralizado no queda Fuera de Combate. Requiere Primeros auxilios e I7+.
Médico experto: igual que Médico pero puede repetir la tirada para determinar herida grave. Requiere Médico e I6+.
El médico: igual que Médico experto pero elige tirada. Requiere Médico y haber repetido un resultado de herida grave de 11 a 16.
Dejamelo a mi: Si un enemigo carga sobre un aliado con el que este peana con peana puede intercambiar su posicion. El contrataque lo realizara a -1HA. Requiere ser Veterano y N6+.
Municion extra (simple): lanza un cargador a un aliado a 20cm, ahorrándole recargar.
Fuego de cobertura sin fin (doble): asiste a un Pesado en Fuego de cobertura, permitiendole triplicar sus dados de fuego sostenido, ademas de ignorar los chequeos de municion que requieran una recarga. Requiere estar peana con peana y activar la miniatura antes que el Pesado. La Experiencia obtenida se reparte a partes iguales. Requiere Municion extra y usar un slot del inventario.

Listillo

Experto en balística: al apuntar, si supera un chequeo de I, obtiene +1HP adicional.
Mentor: dobla la experiencia que obtengan las miniaturas a 25cm o menos. Requiere L6+ e I6+.
Manitas: puede desatascar armas durante el combate. Requiere superar dos chequeos de I, costando una acción cada chequeo. Fuera de la batalla puede desatascar todas las armas de los aliados. Requiere I7+.
Armero: los chequeos de munición del equipo requieren 2 menos para superarse (no acumulable). Requiere Manitas e I6+.
Armero experto: los chequeos de munición del equipo requieren 4 menos para superarse y del resto de aliados -2 (no acumulable). Requiere Armero e I4+.
Especialista: puedes usar Armas Especiales. Requiere I4+.
Maestro Especialista (doble): un aliado peana con peana puede usar Armas Especiales. Requiere Especialista.
Colocar explosivos (2 o mas simples): si supera un chequeo de I y otro de D coloca un artefacto explosivo para volar una pared o una trampa que impide el paso por puertas o escaleras hasta ser desactivadas. Si en alguno de los chequeos saca un 1 repite el chequeo, y si lo falla le explota. Requiere I6+.
Desarmar explosivos (2 o mas simples): superando chequeo I y D puede desarmar un artefacto explosivo. Si en alguno de los chequeos saca un 1 corta el cable equivocado y explota. Requiere Colocar explosivos.
Armas montadas: permite usar armas fijas en el escenario o vehículo. Las heridas causadas usando armas montadas dan la mitad de experiencia (máximo 20 por confrontación). Requiere I6+.
En pie bastardos!: al activarse si supera un chequeo de L todos los aliados aturdidos a 15cm o menos se recuperan. Requiere L6+.
Inspirador: los aliados que se encuentren a 15cm o menos reciben +2V/+2N en los chequeos, a 30cm o menos reciben 1+V/+1N. Requiere L6+.
Psicólogo (simple): si supera un chequeo de L un aliado desmoralizado a 15cm o menos se recobra. Si se encuentra a 5cm o menos no hace falta chequeo. Requiere L6+.
Estratega: Suma +1 al decidir si la ronda la comienzan los jugadores o el Malvado Brujo. Si hay varios estrategas se suma la bonificación. Requiere Inspirador o Psicólogo.
Líder nato: al activarse puede activar otro aliado (que no haya sido activado) al mismo tiempo. Requiere Estratega y L4+

Pesado

Tiro al pato: HP+1 a objetivos inmóviles (que no se hayan movido en su última activación).
Disparo complicado: resta 1 a los penalizadores por cobertura y a la posibilidad de dar a un aliado en CC. Requiere ser Pandillero.
Manitas: puede desatascar armas durante el combate. Requiere superar dos chequeos de I, costando una accion cada chequeo. Fuera de la batalla puede desatascar todas las armas de los aliados. Requiere I7+.
Armero: los chequeos de munición del equipo requieren 2 menos para superarse (no acumulable). Requiere Manitas e I6+.
Colocar explosivos (2 o más simples): si supera un chequeo de I y otro de D coloca un artefacto explosivo para volar una pared o una trampa que impide el paso por puertas o escaleras hasta ser desactivadas. Si en alguno de los chequeos saca un 1 repite el chequeo, y si lo falla le explota. Requiere I6+.
Desarmar explosivos (2 o más simples): superando chequeo I y D puede desarmar un artefacto explosivo. Si en alguno de los chequeos saca un 1 corta el cable equivocado y explota. Requiere Colocar explosivos.
Armas montadas: permite usar armas fijas en el escenario o vehículo. Las heridas causadas usando armas montadas dan la mitad de experiencia. Requiere I6+.
Garrotazo con el arma pesada: puede usar el arma pesada como si fuera un garrote a dos manos. Requiere F4.
Mover y disparar: permite mover y disparar el arma pesada a HP-3. Requiere F4.
Biceps descomunales: permite mover disparar el arma pesada a HP-1. Requiere F5 y Mover y disparar.
Brazos como piernas: puedes sostener tu arma pesada con una mano en Combate CC. Al dispararla no sufres penalizadores. Requiere Biceps descomunales y F7.
Fuego de cobertura (doble): el Pesado se coloca en posicion y comienza a disparar en un angulo de 90º. Todas las miniaturas en ese angulo tienen la opcion de echarse al suelo si superan un chequeo de D. Desde ese momento y hasta el final del turno el Pesado puede interrumpir cualquier accion para disparar un dado de fuego sostenido sobre cualquier miniatura que se encuentre de pie en el angulo de 90º. Con cada dado de fuego sostenido usado las miniaturas en pie pueden realizar un nuevo chequeo de D para tumbarse. Pueden llegar a usarse el doble de dados de fuego sostenido de los permitidos por el arma, pero cada dado usado a partir de los permitidos normalmente requiere un chequeo de municion automatico. Los 1 en las tiradas para impactar son un impacto al aliado de pie más cercano del objetivo (y dentro del angulo de 90º). Si no hay ningun aliado de pie habra un 50% de probabilidades de haberle dado al aliado tumbado más cercano del objetivo. Requiere Fuego de supresion.

Explorador Piel Rata

Sentir el peligro: si te disparan en Fuego de Supresión puedes tumbarte para esquivar el disparo superando un chequeo de D.
Cazador: un día de caza te permite alimentar hasta a una docena de personas.
Guía: el submundo es la tierra de tus ancestros, siempre sabes que dirección tomar y conoces los refugios y pozos de agua.
Carrera sigilosa: al correr eres tan sigiloso como de puntillas. Requiere D6+, Andar sigiloso y ser Veterano.
Mimetizarse (doble): estando semioculto no te pueden ver de Cerca, si superas un chequeo de N tampoco de Al Lado. Requiere N6+.
Asesino silencioso (simple): al atacar a un enemigo desprevenido eres inaudible si superas chequeo de D, sino solo se oye Al Lado. Requiere ser Veterano.
Experto rastreador (simple): no necesitas superar chequeo para rastrear personas o animales medianos. Puedes rastrear animales terrestres pequeños y en lugares transitados. Si ocultan el rastro solo supone un -2 a tus chequeos. Requiere Rastrear y haber rastreado a una persona con éxito (o dos veces a grupos).
Rata escurridiza (simple): los expertos rastreadores necesitan un crítico para seguirte el rastro y el modificador por presa adicional se reduce a +1. Requiere Ocultar rastro y Experto rastreador.
Amigo de las ratas: puedes domesticar una rata mutante grande para que lleve hasta ocho kleins. Debes estar a solas con la rata y superar chequeo de L y N dos veces seguidas. Si pifias alguna la rata te ataca.
Jinete de ratas: puedes cabalgar sobre una rata domesticada. Si la rata se mueve disparas a HP-2, si corre a HP-4. Hacer que la rata corra, montar y desmontar requieren una acción. La rata no ataca pero si cargas con ella obtienes HA+2 adicional al saltar de ella si superas chequeo de D. Requiere ser Amigo de las ratas y ser Veterano.